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UX 디자인 용어 : 84 주요 용어, 시작을 돕기 위해(원문 : UX Design Glossary: 84 Key Terms To Help You Get Started)

ssskeun 2019. 5. 27. 17:11

 

출처 : 

https://trydesignlab.com/blog/ux-design-glossary-key-terms-getting-started/?fbclid=IwAR1MVLUYnQm1gl2s2gHLwhXleA2N6qsiwzSCnWK2sGlWHTQuxCdgHsQaZFc

 

User Experience Design, or UX Design, is one of the many design specialisms in today’s design industry. 

UX designers typically work on digital projects like apps and websites, and they’re usually involved with all aspects of the design process—not just the visuals. To learn more about UX design job descriptions and what they mean, check out our introduction

In the rest of this UX design glossary post, we’ll work through some of the terms the UX designer is likely to encounter in their daily work. This is part 1 of a 2-part series—next time we’ll be covering some more advanced terminology.

[번역 : User Experience Design 또는 UX Design은 오늘날 디자인 업계의 많은 디자인 전문성 중 하나입니다. UX 디자이너는 일반적으로 응용 프로그램 및 웹 사이트와 같은 디지털 프로젝트에서 작업하며 일반적으로 비주얼뿐만 아니라 디자인 프로세스의 모든 측면에 관련됩니다. UX 디자인 작업 설명과 그 의미에 대해 자세히 알아 보려면 소개를 확인하십시오! 이 UX 디자인 용어집의 나머지 부분에서는 UX 디자이너가 일상 업무에서 만날 수있는 용어에 대해 알아볼 것입니다. 이 시리즈는 2 부작 중 1 부 - 다음에 좀 더 진보 된 용어를 다루겠습니다.]

 

Above/below the fold: content that is “above the fold” is content that is visible when a page or screen first loads. Content that is “below the fold” is content that is hidden until the user scrolls. This term gets its name from newspaper design—only content in the top half of a broadsheet’s front page can be seen on the shelf.

[번역 : '스크롤해야 볼 수있는 부분'위에있는 콘텐츠는 페이지 또는 화면에 처음로드 될 때 볼 수있는 콘텐츠입니다. '스크롤해야 볼 수있는 부분'아래에있는 콘텐츠는 사용자가 스크롤 할 때까지 숨겨져있는 콘텐츠입니다. 이 용어는 신문지 디자인 페이지의 상단 절반에있는 신문 디자인 전용 콘텐츠에서 그 이름을 얻었습니다.]

 

Affinity map: a way of interpreting and grouping insights from a user research exercise. For example, in an exercise asking people their favorite dish, those dishes could then be sorted into affinity based on national cuisine (e.g. Italian, Mexican, French).

[번역 : 사용자 연구 활동에서 통찰력을 해석하고 그룹화하는 방법. 예를 들어, 사람들에게 좋아하는 요리를 부탁하는 운동에서, 그 요리는 국가 별 요리 (예 : 이탈리아, 멕시코, 프랑스)에 따라 분류 될 수 있습니다.]

Affordance: the shape of a button alone gives the user a clue as to how it can be used.

Affordance: any user interface (UI) design pattern that gives a visual clue as to how an element can be interacted with. Affordances often take cues from the physical environment. For example, in UI design, an on-screen button resembles buttons that people are used to seeing in physical products.

[번역 : 요소가 상호 작용할 수있는 방법에 대한 시각적 단서를 제공하는 사용자 인터페이스 (UI) 디자인 패턴. 부담은 종종 물리적 환경에서 신호를받습니다. 예를 들어, UI 디자인에서 화면상의 버튼은 사람들이 실제 제품에서 보는 데 익숙한 버튼과 유사합니다.]

 

Agile/Agile UX: “Agile” describes a software development methodology, which can also be applied to other disciplines like design. It expresses the idea that design work shouldn’t be a single discrete step in a longer process. Instead, it should involve other departments and stakeholders throughout the process, to improve a design iteratively through collaboration and insights from many perspectives.

[번역 : "Agile"은 디자인과 같은 다른 분야에도 적용될 수있는 소프트웨어 개발 방법론을 설명합니다. 그것은 디자인 작업이 더 긴 과정에서 하나의 분리 된 단계가되어서는 안된다는 생각을 표현합니다. 대신, 여러 측면에서 협업과 통찰력을 통해 반복적으로 설계를 개선하기 위해 프로세스 전반에 걸쳐 다른 부서 및 이해 관계자를 참여시켜야합니다.]

 

Android: the operating system, developed by Google, that runs on 88% of the world’s smartphone handsets.

[번역 : Android : Google에서 개발 한 운영체제로 전 세계 스마트 폰 핸드셋의 88 %에서 실행됩니다.]

 

Application Programming Interface (API): an API allows two different pieces of software to interact. For example, Facebook’s API allows other apps to access data it holds and use that data to support their own functionality.

[번역 : API를 사용하면 서로 다른 두 개의 소프트웨어가 상호 작용할 수 있습니다. 예를 들어 Facebook의 API를 사용하면 다른 앱이 보유한 데이터에 액세스하고 해당 데이터를 사용하여 자체 기능을 지원할 수 있습니다.]

 

Back-End Development: an engineering role that is focused on how a product is programmed “under the hood”. This is focused much more on computation and database functionality—a front-end developer typically handles the visual side.

[번역 : 제품이 "두포 (under the hood)"로 프로그래밍되는 방식에 중점을 둔 엔지니어링 역할. 프런트 엔드 개발자는 일반적으로 시각적 측면을 처리합니다.]

 

Backlog: a queue of work that needs doing on a product. A backlog is not a negative thing, since there will always be more to work on than there are time or resources. Also, since many modern products are initially released as “minimal viable products”, there is design and engineering “debt” effectively designed in from the beginning. (See also minimum viable product, debt.)

[번역 : 제품에서해야하는 작업 대기열. 백 로그는 부정적인 것이 아닙니다. 시간이나 자원보다 항상 일할 것이기 때문입니다. 또한 많은 현대 제품이 처음에는 "최소한의 실행 가능한 제품"으로 출시되기 때문에 처음부터 효율적으로 설계된 설계 및 엔지니어링 "부채"가 있습니다. (최저 생존 가능한 제품, 부채 참조.)]

 

Breadcrumb: a breadcrumb is that little string of links that you sometimes see when you’re browsing through a complex content structure. For example, on eBay, you might see: eBay > Clothes, Shoes & Accessories > Men’s Clothing > Men’s Shirts at the top-left of the page.

[번역 : 이동 경로 (breadcrumb)는 복잡한 콘텐츠 구조를 탐색 할 때 가끔 볼 수있는 링크 문자열입니다. 예를 들어 이베이에서는 페이지 왼쪽 상단의 이베이> 의류, 신발 및 액세서리> 남성 의류> 남성 셔츠를 볼 수 있습니다.]

 

 

Bug: some aspect of a feature or product that isn’t working properly. It is common for even very good products to have hundreds of bugs. Bug reports typically go into a backlog of development work, and are fixed over time. Although many bugs are trivial, some can cause serious usability problems or security threats, and those are typically escalated to the top of a development roadmap for rapid resolution.

[번역 : 제대로 작동하지 않는 기능이나 제품의 일부 아주 좋은 제품이라도 수백 가지 버그가있는 것이 일반적입니다. 버그 리포트는 일반적으로 개발 작업의 백 로그에 들어가며 시간이 지남에 따라 수정됩니다. 많은 버그가 사소하지만 일부는 심각한 사용성 문제 나 보안 위협을 야기 할 수 있으며 일반적으로 신속한 해결을 위해 개발 로드맵의 최상위로 올라갑니다.]

 

Button: an interface element that, when tapped or clicked, triggers a specific action (like submitting a form).

[번역 : 탭하거나 클릭하면 특정 동작 (예 : 양식 제출)이 시작되는 인터페이스 요소입니다.]

 

Call-To-Action (CTA): any visual or interface element that invites a specific action from the user. In apps and websites, CTAs often take the form of a short snippet of text, followed by a button.

[번역 : 사용자로부터 특정 작업을 초대하는 모든 시각적 요소 또는 인터페이스 요소. 앱 및 웹 사이트에서 CTA는 짧은 텍스트 스 니펫 형태로 이어지고 버튼이 이어집니다]

 

Card Sorting: an exercise where participants are asked to sort a batch of cards into different categories based on their interpretation. It’s a way of understanding how people intuitively associate different items with one another. This can then be used as a basis for navigation structure or other decisions around information architecture. (See also: information architecture, navigation)

[번역 : 참가자가 카드 배치를 해석에 따라 다른 범주로 분류하도록하는 연습입니다. 사람들이 직관적으로 서로 다른 항목을 서로 연관시키는 방식을 이해하는 방법입니다. 이것은 정보 구조와 관련된 네비게이션 구조 또는 다른 결정의 기초로 사용될 수 있습니다. (참고 자료 : 정보 아키텍처, 탐색)]

 

Chatbot: An automated or semi-automated feature, typically found on a website or in messaging apps, to allow a user to receive automated answers to their queries using a conversational pattern.

[번역 : 일반적으로 웹 사이트 또는 메시징 앱에서 발견되는 자동 또는 반자동 기능으로 사용자가 대화 패턴을 사용하여 쿼리에 대한 자동 응답을받을 수 있습니다.] 

 

Checkbox: a UI element that allows the user to make a binary (yes/no) choice for a specific option. 

[번역 : 사용자가 특정 옵션에 대해 이진 (예 / 아니오) 선택을 할 수있게 해주는 UI 요소입니다.]

 

Content Management System (CMS): typically a web-based tool that allows a company to edit the content of webpages, or post to a blog, without having to get their developers involved in updating the site. 

[번역 : 일반적으로 회사에서 개발자가 사이트를 업데이트하지 않고도 웹 페이지의 내용을 편집하거나 블로그에 게시 할 수있는 웹 기반 도구입니다.]

 

Conversion Rate: the rate at which visitors to a specific site, page, or screen, complete an intended flow or action. For example, a landing page that had 4000 visitors and 2000 signups has a 50% conversion rate.

[번역 : 특정 사이트, 페이지 또는 화면 방문자가 의도 한 흐름 또는 행동을 완료하는 비율입니다. 예를 들어 4000 명의 방문자와 2,000 명의 방문자가있는 방문 페이지의 전환율은 50 %입니다.]

 

Conversion Rate Optimization (CRO): the practice of making changes to a design to increase the rate at which visitors to a specific site, page, or screen complete an intended flow or action.

[번역 : 특정 사이트, 페이지 또는 화면 방문자가 의도 한 흐름이나 행동을 완료하는 비율을 높이기 위해 디자인을 변경하는 관행입니다.]

 

Customer Experience (CX): this is a term borrowed from service design, another discipline focused on the overall design of large services that might contain many different products and touchpoints. Therefore, customer experience (CX) tends to be broader in scope than user experience (UX). UX is focused on a person’s interaction with an app or website, while CX is more about that person’s overall experience of a brand, including advertising, product quality, and customer support.

[번역 : 이것은 서비스 디자인에서 차용 한 용어로 다양한 제품과 터치 포인트가 포함 된 대규모 서비스의 전반적인 디자인에 중점을 둡니다. 따라서 고객 경험 (CX)은 사용자 경험 (UX)보다 더 광범위한 경향이 있습니다. UX는 앱 또는 웹 사이트와의 상호 작용에 초점을 두는 반면 CX는 광고, 제품 품질 및 고객 지원을 포함하여 해당 브랜드의 전반적인 경험에 대한 것입니다.]

 

Customer Journey Map: this concept is also borrowed from service design. It is a document that shows how a customer moves through an entire service, and the different touchpoints they encounter. For example, if someone uses an airline, their customer journey is about more than just the flight: it also includes searching, booking, checking in, waiting in the departure lounge, complaining, and so on. (See alsouser journey.)

[번역 : 이 개념은 서비스 디자인에서 차용 한 것입니다. 고객이 전체 서비스를 통해 이동하는 방법과 그들이 만나는 다른 터치 포인트를 보여주는 문서입니다. 예를 들어, 누군가가 항공사를 이용하고 있다면, 고객의 여행은 단지 비행 이상입니다. 검색, 예약, 체크인, 출발 라운지에서의 대기, 불평 등도 포함됩니다. (alsouser 여행을 참조하십시오.)]

 

Customer Relationship Management (CRM): typically refers to a tool that helps a company deal with inbound support tickets, and sometimes email marketing as well.

[번역 : 일반적으로 회사가 인바운드 지원 티켓을 처리하고 전자 메일 마케팅을 처리하는 데 도움이되는 도구를 말합니다.]

 

Debt (Design Debt and Tech Debt): in the context of design and development, “debt” results from shortcuts taken in the process of rapidly developing the first version of a product. It describes design decision that are made in the knowledge that there will be a need to go back and improve upon them. (See also minimum viable product.)

[번역 : 일반적으로 회사가 인바운드 지원 티켓을 처리하고 전자 메일 마케팅을 처리하는 데 도움이되는 도구를 말합니다.]

 

Design sprint: the five stages.

Design Sprint: a collaborative methodology for rapidly identifying and solving a design problem. The five stages of a sprint are: define the challenge, diverge (ideate possible solutions), converge (choose the strongest concepts to develop), prototype, and test. Read more about design sprints here.

[번역 : 디자인 문제를 신속하게 파악하고 해결하기위한 공동 방법론. 스프린트의 5 단계는 도전을 정의하고, 발산 (가능한 해결책을 제시), 수렴 (가장 강력한 개념을 선택), 프로토 타입 및 테스트입니다. 디자인 스프린트에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오.]

 

Design System: a library of user interface elements, components, and guidelines that are used as the basis for any new and updated features in a product. The purposes of a design system include: maintaining consistency across a product when new features are added; making it easier to update components across an entire product; and reducing the amount of development time involved in any project. Atomic Design by Brad Frost has been a very influential framework for thinking about design systems in recent years.

[번역 : 제품의 새로운 기능 및 업데이트 된 기능의 기초로 사용되는 사용자 인터페이스 요소, 구성 요소 및 지침의 라이브러리. 디자인 시스템의 목적은 새로운 기능이 추가 될 때 제품 전반에 걸쳐 일관성을 유지하는 것입니다. 전체 제품에서 구성 요소를 쉽게 업데이트 할 수 있습니다. 모든 프로젝트에 소요되는 개발 시간을 줄일 수 있습니다. Brad Frost의 원자 설계는 최근 몇 년 동안 설계 시스템을 생각하는 데있어 매우 영향력있는 프레임 워크였습니다.] 

 

Design Validation: the process of testing to ensure that the design of a product or service meets the needs intended. A design which meets the needs it set out to is described as “validated”.

[번역 : 제품 또는 서비스의 설계가 의도 한 요구 사항을 충족하는지 테스트하는 프로세스. 설계 요구를 충족시키는 설계는 "유효성이 검증 된"것으로 설명됩니다.]

 

End User: any user of an app or website. Note that not all end users are customers: almost every product has end users within the company too. (Considering the broadest possible definition of “users” is one of the features of service design.)

[번역 : 앱 또는 웹 사이트 사용자. 모든 최종 사용자가 고객은 아닙니다. 거의 모든 제품에는 회사 내의 최종 사용자가 있습니다. ( "사용자"의 가능한 가장 광범위한 정의를 고려하면 서비스 디자인의 특징 중 하나입니다.)]

 

Eye Tracking: an advanced method for assessing the visual hierarchy of information on a screen. Eye trackers record where the user is looking on a screen and for how long. Results are often displayed in the format of a “heat map”; this information can then be used to optimize a design.

[번역 : 화면의 정보 계층 구조를 평가하는 고급 방법. 아이 트래커는 사용자가 화면에서보고있는 위치와 시간을 기록합니다. 결과는 종종 "히트 맵"형식으로 표시됩니다. 이 정보는 디자인을 최적화하는 데 사용될 수 있습니다.]

 

Fidelity: a concept in both wireframing and prototyping. Low-fidelity wireframes and prototypes aim to cover basic layout and links between screens, while high-fidelity prototypes and wireframes aim to be very close to final visuals and functionality. 

[번역 : 와이어 프레임과 프로토 타이핑의 개념. 저 충실도의 와이어 프레임과 프로토 타입은 기본 레이아웃과 스크린 간의 연결을 목표로하며 고화질 프로토 타입과 와이어 프레임은 최종 영상과 기능에 매우 가깝습니다.]

 

Flat Design: a design trend that followed skeuomorphism. It moved away from both the imitation of realistic surfaces, and the creation of digital interface elements that realistically reference physical interfaces. Instead, it favored simple blocks of flat color, making labeling and iconography more prominent, and increasing the visual simplicity and clarity of interface designs.

[번역 :  skeuomorphism를 따르는 디자인 동향. 실제 표면의 모방과 실제 인터페이스를 참조하는 디지털 인터페이스 요소의 제작에서 멀어졌습니다. 대신 평면 색상의 단순한 블록을 선호하여 라벨링과 아이콘 그래피를 더욱 두드러지게 만들고 인터페이스 디자인의 시각적 단순성과 명확성을 높였습니다.]

 

Floating Action Button (FAB): a user interface (UI) element that sits on top of a screen design, often in the bottom-right-hand corner, and doesn’t move when the user scrolls. An example of a FAB is the floating “plus” button in Gmail’s interface. Learn how to prototype a FAB in Figma!

[화면 디자인의 맨 위에 표시되는 사용자 인터페이스 (UI) 요소이며, 오른쪽 아래 모서리에 있으며 사용자가 스크롤 할 때 움직이지 않습니다. FAB의 한 예로 Gmail 인터페이스에 떠 다니는 '더하기'버튼이 있습니다. Figma에서 FAB 프로토 타입을 만드는 방법을 배우십시오!]

 

Form: the usability of forms usually improves if they can be made shorter.

Form: a UI element that gathers information from the user. Forms range from extremely short to extremely long. An example of a very short form is an email signup, which may have only an email address field and a submit button. An online loan application, however, might have a series of long forms in the flow. Check out our form design tips.

[번역 : 사용자로부터 정보를 수집하는 UI 요소입니다. 양식은 극도로 짧은 것부터 매우 긴 것까지 다양합니다. 매우 간단한 양식의 예는 이메일 주소 필드와 제출 버튼 만있을 수있는 이메일 가입입니다. 그러나 온라인 대출 신청서에는 일련의 긴 양식이있을 수 있습니다. 양식 디자인 팁을 확인하십시오.]

 

Frame (in design software): in design packages including Figma, a “frame” is another name for an artboard. Learn more in Figma 101.

[번역 :Figma를 포함한 디자인 패키지에서 "프레임"은 대지의 또 다른 이름입니다. Figma 101에서 더 배우십시오.]

 

Frame (in HTML): a region of a webpage that loads another HTML file inside it. Frames used to be much more widely used on the web, but are now almost obsolete, partly because they tend not to work well in responsive web design.

[번역 : 웹 페이지에서 다른 HTML 파일을로드하는 영역입니다. 프레임은 웹에서 훨씬 더 많이 사용되었지만 반응이없는 웹 디자인에서는 잘 작동하지 않는 경향이 있었기 때문에 이제는 거의 사용되지 않습니다.]

 

Front-End Development: a development role focused on engineering the visual appearance and interaction behaviors of a site or app. Front-end development skills typically include HTML, CSS, and Javascript.

[번역 : 사이트 또는 앱의 시각적 모양과 상호 작용 동작을 엔지니어링하는 데 중점을 둔 개발 역할. 프런트 엔드 개발 기술에는 일반적으로 HTML, CSS 및 Javascript가 포함됩니다. ]

 

Full Stack: typically heard in the context of “full-stack developer”. The term refers to a person or role, and means that the person has both front-end and back-end development skills. It’s becoming increasingly common to hear the term “full-stack designer”—this typically means that the person has a mix of UX, visual/UI, and graphic design/illustration skills.

[번역 : 일반적으로 "전체 스택 개발자"와 관련하여 들었습니다. 이 용어는 사람이나 역할을 말하며, 사람이 프론트 엔드 및 백엔드 개발 기술을 모두 갖추고 있음을 의미합니다. "풀 스택 디자이너"라는 용어를 듣는 것이 점차 일반화되고 있습니다. 이는 일반적으로 사람이 UX, 시각적 / UI 및 그래픽 디자인 / 일러스트레이션 기술이 혼합되어 있음을 의미합니다.]

 

Gestalt Principles: a set of visual principles of grouping, underpinned by the idea that elements sharing proximity or features in common tend to be understood as related to one another. 

[번역 : 근접성을 공유하는 요소 또는 공통적 인 요소가 서로 관련이있는 것으로 이해되는 경향이 있다는 아이디어에 기반을 둔 그룹화의 시각적 원리 세트.]

 

Github: a code hosting and versioning platform often used by developers.

[번역 : 개발자가 자주 사용하는 코드 호스팅 및 버전 관리 플랫폼.]

 

Graceful Degradation: the practice of designing and developing a product in such a way that it continues to perform acceptably in suboptimal conditions, such as loading across very low bandwidth or in a very old browser. (See also progressive enhancement.)

[번역 : 매우 낮은 대역폭 또는 매우 오래된 브라우저에서로드하는 것과 같이 차선의 조건에서 계속해서 수용 할 수있는 방식으로 제품을 설계하고 개발하는 관행. (점진적 향상 참조)]

Graphical User Interface: the Xerox Star (1981) had one of the first mainstream GUIs.

Graphical User Interface (GUI): any interface that is interacted with primarily through information displayed on a screen. The first GUIs date back over 50 years; smartphones and smart watches remain examples of GUIs, although they may now also be controlled by voice. Read more about GUIs in our blog post.

[번역:주로 화면에 표시된 정보를 통해 상호 작용하는 모든 인터페이스. 첫 번째 GUI는 50 년 이상을 거슬러 올라갑니다. 스마트 폰과 스마트 시계는 GUI의 예로 남아 있지만 음성으로도 제어 할 수 있습니다. 블로그 게시물에서 GUI에 대해 자세히 읽어보십시오.]

 

Graphic Design: a design discipline focused on the creation of visuals for posters, magazines, packaging, etc. 

[번역:포스터, 잡지, 포장 등을위한 비주얼 제작에 중점을 둔 디자인 분야]

 

Graphics Interchange Format (GIF): a legacy web graphics format. It has found renewed popularity because it allows frame-by-frame animation. It’s now used almost exclusively for animation, but beware! Animated GIFs can create large file sizes.

[번역:레거시 웹 그래픽 형식입니다. 그것은 프레임 별 애니메이션을 허용하기 때문에 갱신 된 인기를 발견했습니다. 이제 거의 독점적으로 애니메이션에 사용되었지만 조심하십시오! 애니메이션 GIF는 큰 파일 크기를 생성 할 수 있습니다.]

 

Grid: a layout constraint that determines the positioning of user interface elements on a screen or page. Grids are fundamental to effective design systems. You can check out our introduction to grids in design. (See also design system.)

[번역:화면 또는 페이지에서 사용자 인터페이스 요소의 위치를 ​​결정하는 레이아웃 제약 조건입니다. 그리드는 효과적인 설계 시스템의 기본입니다. 디자인에서 그리드 소개를 확인할 수 있습니다. (디자인 시스템 참조).]

 

Hack: in software development, a hack is a quick solution to a specific problem or bug, but which probably won’t be a long-term solution.

[번역:소프트웨어 개발에서 해킹은 특정 문제 나 버그에 대한 빠른 해결책이지만 장기적인 해결책은 아닙니다.]

 

Hackathon: a collaborative event where designers, developers, and others come together to rapidly create a functioning product by the end of the event. They can be just for fun, or they can be a professional tool to rapidly ideate and problem-solve, much like a design sprint.

[번역:디자이너, 개발자 및 다른 사람들이 모여 이벤트가 끝날 때까지 기능을 갖춘 제품을 빠르게 만들 수있는 공동 작업 이벤트. 그것들은 단지 재미 일 수도 있고, 디자인 스프린트와 같이 신속하게 이상하고 문제를 해결할 수있는 전문 도구 일 수도 있습니다.]

 

Hamburger Button: a visual pattern of three (or sometimes two or four) horizontal lines that typically indicates a hidden menu. Tapping or clicking it reveals the menu.

[번역:일반적으로 숨겨진 메뉴를 나타내는 3 개 (또는 때로는 2 개 또는 4 개의) 수평선의 시각적 패턴입니다. 그것을 두 드리거나 클릭하면 메뉴가 나타납니다.]

 

HyperText Markup Language (HTML): a markup standard used for coding web pages. HTML has gone through many iterations, the latest of which is HTML5. Web standards are informally coordinated by the W3C organization, and you can begin learning about HTML at W3schools.

[번역:웹 페이지를 코딩하는 데 사용되는 마크 업 표준입니다. HTML은 많은 반복을 거쳤으며 최신 HTML5가 있습니다. 웹 표준은 W3C 조직에서 비공식적으로 조정되며, W3Schools에서 HTML에 대해 학습 할 수 있습니다.]

 

Information Architecture (IA): the structure and organization of information in a website or app. In UX design, it tends to refer to the process of organizing content and creating a navigation structure that makes sense to the user and allows them to find what they need in a logical way.

[번역:웹 사이트 또는 앱의 정보 구조 및 구성 UX 디자인에서는 컨텐츠를 구성하고 사용자가 이해할 수있는 탐색 구조를 작성하여 논리적 인 방식으로 필요한 내용을 찾을 수있는 프로세스를 가리키는 경향이 있습니다.]

 

iOS: The operating system that Apple’s iPhones and iPads run on.

[번역:Apple의 iPhone 및 iPad가 실행되는 운영 체제입니다.]

 

Iteration: the process of repeatedly gathering feedback on a design solution, and acting on that feedback to make targeted improvements and move towards a final design.

[번역:설계 솔루션에 대한 피드백을 반복적으로 수집하고, 그 피드백을 바탕으로 개선 된 목표를 달성하고 최종 설계로 이동하는 프로세스입니다. ]

 

Landing Page: a web page that is designed to direct users towards a single specific action, like signing up or making a purchase. A landing page is different from a homepage, which typically presents many possible actions to a user. Check out our tips on landing page design.

[번역:가입 또는 구매와 같은 단일 특정 작업으로 사용자를 안내하도록 설계된 웹 페이지입니다. 방문 페이지는 일반적으로 사용자에게 여러 가지 가능한 조치를 제공하는 홈페이지와 다릅니다. 방문 페이지 디자인에 대한 도움말을 확인하십시오.]

 

Meetup: an event where UX designers meet to network, share experiences, collaborate on projects, critique one another’s portfolios, and connect with job opportunities.

[번역: UX 디자이너가 네트워크를 형성하고, 경험을 공유하고, 프로젝트를 공동 작업하고, 다른 사람의 포트폴리오를 비판하고, 일자리와 연결하는 이벤트.]

 

Minimum Viable Product (MVP): a barebones version of a product that is designed specifically for early release, to test marketability and whether further resources should be invested in developing a fully-featured product.

[번역:조기 출시를 위해 특별히 설계된 제품의 베어 본 (barebones) 버전으로 시장성을 테스트하고 완전한 기능을 갖춘 제품을 개발하는 데 추가 리소스를 투자해야하는지 여부를 테스트합니다.]

 

Mobile Usability Testing: usability testing conducted on a mobile device being used in an appropriate, realistic context. For example, an app giving driving directions should be tested in that setting, rather than in an office.

[번역:적절하고 사실적인 맥락에서 사용되는 모바일 장치에서 수행 된 사용성 테스트. 예를 들어 운전 경로를 제공하는 앱은 사무실이 아닌 해당 설정에서 테스트해야합니다.]

 

Modal: also known as a modal window, modal dialog, or modal pop-up. A kind of in-window or in-app dialog box that either displays a message to be dismissed, or invites some kind of action from the user. Modals are often seen when people first land on a website, for example to offer a voucher code or encourage the user to sign up. They’re also often used to convey important information, like advance notice of a service outage.

[번역:모달 창, 모달 대화 상자 또는 모달 팝업이라고도합니다. 해고 될 메시지를 표시하거나 사용자로부터 어떤 종류의 동작을 초대하는 일종의 in-window 또는 in-app 대화 상자. 모달은 사람들이 처음 웹 사이트를 방문 할 때, 예를 들어 바우처 코드를 제공하거나 사용자가 가입하도록 유도하는 경우에 자주 볼 수 있습니다. 또한 서비스 중단에 대한 사전 공지와 같은 중요한 정보를 전달하는 데 자주 사용됩니다.]

 

Navigation: an element of user interface (UI) design that manages how users move between sections and features in an app or website.

[번역:사용자가 앱이나 웹 사이트에서 섹션과 기능간에 이동하는 방식을 관리하는 사용자 인터페이스 (UI) 디자인 요소. ]

 

Near Field Communication (NFC): a technology that allows two physical devices that are in close proximity to share information. This is the technology that allows you to use your smartphone handset to pay at checkouts.

[번역:근접에있는 두 개의 물리적 장치가 정보를 공유 할 수있게 해주는 기술. 이것은 스마트 폰 핸드셋을 사용하여 결제시 지불 할 수있게 해주는 기술입니다. ]

 

Net Promoter Score (NPS): a management tool that measures the satisfaction and loyalty of a product’s customers. An NPS score ranges from -100 (worst) to +100 (best).

[번역:제품 고객의 만족도 및 충성도를 측정하는 관리 도구입니다. NPS 점수는 -100 (최악)에서 +100 (최고)까지입니다.]

 

Onboarding: this refers to the steps that a user goes through when they first open up an app or join a service. Onboarding is an extremely important part of the overall user experience. Even if you have a user-friendly product, people are likely to abandon it during onboarding if they are not brought up to speed effectively.

[번역:사용자가 처음으로 앱을 열거 나 서비스에 참여할 때 거쳐야하는 단계를 말합니다. 온 보딩은 전반적인 사용자 경험에서 매우 중요한 부분입니다. 사용자 친화적 인 제품을 가지고 있더라도 효과적으로 속도를 높이 지 않으면 온 보딩 중에 사람들을 포기할 수 있습니다.]

 

Open Source: the practice of making code or other design collateral publicly available for inspection, copying, reuse, and modification.

[번역:코드 또는 기타 디자인 자료를 검사, 복사, 재사용 및 수정을 위해 공개적으로 사용할 수 있도록하는 관행.]

 

Paper Prototyping: the creation of a product prototype using rough, sketched interfaces on pieces of paper. Paper prototyping is often used in design sprints and any other setting where rapid prototyping is needed. Check out our post on rapid prototyping in design sprints.

[번역: 종이 조각에 거친 스케치 된 인터페이스를 사용하여 제품 프로토 타입 생성. 종이 프로토 타이핑은 디자인 스프린트 및 신속한 프로토 타이핑이 필요한 기타 환경에서 주로 사용됩니다.]

 

 

Persona: a snapshot of a target user archetype.

Persona: a persona is a document that takes findings from multiple user research data points (such as interviews and questionnaires), and synthesizes them into an archetype. Although the “person” in a persona doesn’t exist as a real individual, each persona comes to represent an idealized end user of a product. Read our guide to user personas.

[번역:페르소나는 여러 사용자 연구 데이터 포인트 (예 : 인터뷰 및 설문지)에서 발견 한 내용을 원형으로 통합하는 문서입니다. 인물의 "사람"은 실제 개인으로 존재하지 않지만 각 인물은 제품의 이상적인 최종 사용자를 대표하게됩니다. 사용자 페르소나에 대한 가이드를 읽어보십시오.]

 

Picker: a picker is a UI element that allows the user to choose, for example, a date, time, or color. Pickers tend to be used where there is a very high number of options, or the input is highly conceptual.

[번역:선택 도구는 사용자가 날짜, 시간 또는 색상을 선택할 수 있도록하는 UI 요소입니다. 피커는 매우 많은 수의 옵션이있는 곳에서 사용되는 경향이 있거나 입력이 매우 개념적입니다.]

 

Plus Button: a UI element that typically allows the user to add a new item, or start a new document or file. (See also floating action button.)

[번역:일반적으로 사용자가 새 항목을 추가하거나 새 문서 또는 파일을 시작할 수있는 UI 요소입니다. 플로팅 액션 버튼을 참조하십시오.]

 

Progressive Enhancement: the practice of adding functionality or visual finish as technical constraints are removed. For example, a browser that supports cutting-edge web standards might allow extra touches when it comes to interaction and animation. Read more about progressive enhancement at Smashing Magazine.

[번역:기술 제약 조건이 제거됨에 따라 기능 또는 시각적 마무리를 추가하는 관행. 예를 들어, 최첨단 웹 표준을 지원하는 브라우저는 상호 작용 및 애니메이션과 관련하여 추가 접촉을 허용 할 수 있습니다. Smashing Magazine의 점진적 향상에 대해 더 자세히 읽어보십시오. ]

 

Progressive Web App (PWA): an app that runs in a web browser, but has a level of functionality more like traditional standalone software. Examples of PWAs include project management platforms like Asana, and social media sites like Twitter and Facebook.

[번역:웹 브라우저에서 실행되는 앱이지만 기존의 독립형 소프트웨어와 같은 수준의 기능을 제공합니다. PWAs의 예로 Asana와 같은 프로젝트 관리 플랫폼과 Twitter 및 Facebook과 같은 소셜 미디어 사이트가 있습니다.]

 

Prototype: an interactive mockup of an app, website, or device. Typically used to illustrate a concept and gather early feedback from users and other stakeholders. The advantage of a prototype is that it can usually be built quickly, and without having to engage engineers/developers. Prototypes can also encourage people to focus on usability rather than aesthetics. Prototypes can range from low-fidelity (e.g. an interface sketched on pieces of paper—known as “paper prototyping”) to high-fidelity (e.g. a website prototype that includes final graphics—see also fidelity).

[번역:앱, 웹 사이트 또는 기기의 상호 작용 모델. 일반적으로 개념을 설명하고 사용자 및 기타 이해 관계자로부터 조기 피드백을 수집하는 데 사용됩니다. 프로토 타입의 장점은 일반적으로 엔지니어 / 개발자를 대동하지 않고도 신속하게 구축 할 수 있다는 것입니다. 프로토 타입은 사람들로 하여금 미적 감각보다는 유용성에 집중하도록 독려 할 수 있습니다. 프로토 타입은 저 충실도 (예 : "종이 프로토 타이핑"이라고하는 종이 조각에 스케치 된 인터페이스)부터 고 충실도 (예 : 최종 그래픽을 포함하는 웹 사이트 프로토 타입 (충실도 참조))까지 다양합니다. ]

 

Responsive Web Design: the practice of creating websites that are optimized for the device they are being viewed on. Today, almost all websites are designed responsively. It means, for example, that a website will look quite different in terms of layout between desktop and mobile, but that the text should be the right size for easy reading in each case.

[번역:그들이보고있는 장치에 최적화 된 웹 사이트를 만드는 관행입니다. 오늘날 거의 모든 웹 사이트는 반응 형으로 설계되었습니다. 예를 들어 웹 사이트는 데스크톱과 모바일 간의 레이아웃 측면에서 상당히 다르게 보일 것입니다. 그러나 텍스트는 각 경우에 쉽게 읽을 수 있도록 올바른 크기 여야합니다.]

 

Return on Investment (RoI): the extent to which expenditure of time, money, or effort is returned in the form of positive results, such as increased revenue. RoI can be positive (it yielded more than it cost) or negative (it cost more than it yielded).

[번역:시간, 돈 또는 노력의 지출이 증가한 수익과 같은 긍정적 인 결과의 형태로 반환되는 범위. RoI는 긍정적인데 (비용보다 더 많이 내었습니다) 또는 부정적입니다 (수익률보다 더 비쌉니다).]

 

Scalable Vector Graphics (SVG): this is a graphics file format that has been around for a long time, but is now supported by mainstream web browsers, so is being used more often online. The advantage it has over pixel-based graphics formats like PNG and JPG is that an SVG can be resized infinitely without losing quality. This is because the file is saved as a set of mathematical data about curves and points, not as an array of color values for individual pixels.

[번역:오랫동안 사용되었지만 현재 주류 웹 브라우저에서 지원되는 그래픽 파일 형식이므로 온라인에서 더 자주 사용됩니다. PNG 및 JPG와 같은 픽셀 기반 그래픽 형식에 비해 장점은 품질을 잃지 않고 SVG를 무한정 크기 조정할 수 있다는 점입니다. 이는 파일이 개별 픽셀의 색상 값 배열이 아닌 곡선 및 점에 대한 수학적 데이터 집합으로 저장되기 때문입니다.]

 

Scrum: a set of project management practices emphasizing daily communication, flexible planning, and short, focused phases of work.

[번역:일상적인 커뮤니케이션, 유연한 계획 및 짧고 집중된 작업 단계를 강조하는 일련의 프로젝트 관리 관행.]

 

Search Engine Optimization (SEO): the practice of shaping web content to maximize the ranking of webpages in search engines like Google.

[번역:Google과 같은 검색 엔진에서 웹 페이지의 순위를 최대화하기 위해 웹 콘텐츠를 형성하는 관행입니다.]

 

 

Slack: widely used by remote teams.

Slack: a collaboration and communication tool used by many distributed design and development teams, often effectively replacing internal email.

[번역:많은 분산 설계 및 개발 팀에서 사용하는 협업 및 통신 도구로 내부 전자 메일을 효과적으로 대체하는 경우가 많습니다.]

 

Software as a Service (SaaS): the practice of delivering software via online subscription, rather than as a standalone product that is purchased one-off. An Office 365 subscription is SaaS; Office 97 on a CD-ROM is delivered as a one-off license.

[번역:일회용으로 구입 한 독립형 제품이 아닌 온라인 가입을 통해 소프트웨어를 제공하는 관행입니다. Office 365 구독은 SaaS입니다. CD-ROM에있는 Office 97은 일회용 라이센스로 제공됩니다.]

 

Switch or Toggle: a UI element that allows the user to turn a setting on or off. 

[번역:사용자가 설정을 켜거나 끌 수있는 UI 요소입니다.]

 

Task-Based User Testing: testing of a digital product that involves setting the user a task or set of tasks to complete. The user is then observed completing the tasks, and may be asked questions after the test. This kind of testing is particularly helpful in establishing how intuitive a product’s navigation and information architecture are. 

[번역:완료 할 작업 또는 작업 집합을 사용자에게 설정하는 디지털 제품 테스트. 그런 다음 사용자는 작업 완료를 확인하고 테스트 후 질문을 할 수 있습니다. 이러한 종류의 테스트는 제품의 탐색 및 정보 아키텍처가 얼마나 직관적인지 파악하는 데 특히 유용합니다.]

 

Testing: any process that involves getting people to use a product for the purpose of gathering insight into its strengths and weaknesses, its performance, or to get targeted feedback. 

[번역:사람들이 강점과 약점, 성과에 대한 통찰력을 수집하거나 목표로 삼는 피드백을 얻기 위해 제품을 사용하게하는 과정.]

 

Usability Testing: the practice of getting users to test, or experts to analyze, the usability of an app or website. (See also task-based user testing.)

[번역:사용자가 테스트 할 수있게하거나, 전문가가 분석 할 수있게하는 연습으로 앱이나 웹 사이트의 유용성. (작업 기반 사용자 테스트를 참조하십시오.)]

 

User Experience (UX): distinct from user experience design, UX refers to the user experience itself. For example, a product that currently has a poor user experience would benefit from better user experience design. 

[번역:사용자 경험 디자인과는 달리 UX는 사용자 경험 자체를 의미합니다. 예를 들어, 현재 사용자 환경이 좋지 않은 제품은 사용자 환경 디자인을 개선하면 도움이됩니다.]

 

User Interface (UI): the front-end of an app or website that the user directly interacts with through an input device.

[번역:사용자가 입력 장치를 통해 직접 상호 작용하는 앱 또는 웹 사이트의 프런트 엔드입니다.]

 

User Journey: a description of the steps a user will go through when using a product. This usually takes the form of some kind of diagram, but formats vary widely. Journey mapping is also a concept in service design. Read more about the difference between UX design and service design in our blog post. (See also customer journey map.)

[번역:제품을 사용할 때 사용자가 거쳐야 할 단계에 대한 설명. 이것은 일반적으로 일종의 다이어그램 형식을 취하지 만 형식이 다양합니다. 여행지도 작성은 서비스 디자인의 개념이기도합니다. 블로그 게시물에서 UX 디자인과 서비스 디자인의 차이점에 대해 자세히 읽어보십시오. (고객 여정지도 참조).]

 

User Scenario: a story-like description of a specific situation or chain of events in which a user might interact with a product. User scenarios help designers and developers understand the context in which a product is realistically going to be used, and to grasp any special constraints or opportunities that situation presents. 

[번역:사용자가 제품과 상호 작용할 수있는 특정 상황이나 일련의 사건에 대한 이야기와 같은 설명. 사용자 시나리오는 디자이너와 개발자가 제품이 실제로 사용되는 상황을 이해하고 상황에 따른 특별한 제약이나 기회를 파악하는 데 도움이됩니다.]

 

UX Analytics: the use of data—like detailed app usage statistics—to inform UX design decisions.

[번역:데이터와 같은 상세한 앱 사용 통계를 사용하여 UX 설계 결정을 알립니다.]

 

Waterfall: a software development methodology that requires the completion of one stage in a process before the next can begin. For more about waterfall methodology, check out our post on UX design process.

[번역:다음 단계가 시작되기 전에 프로세스에서 한 단계 완료해야하는 소프트웨어 개발 방법론. 폭포수 방법에 대한 자세한 내용은 UX 설계 프로세스에 대한 게시물을 확인하십시오.]

 

Wireframe: a rough version of a screen design that allows the designer to rapidly explore different options for layout and visual hierarchy and gather feedback through testing. Typically, a wireframe does not include any decision-making around color or typography, although wireframes can range from low- to high-fidelity. (See also fidelity.)

We hope you found this glossary helpful! We’ll be back with part two of this UX/UI glossary in a few weeks. Sign up below if you’d like to be notified when we publish it!

Header image: Jose Alejandro Cuffia via Unsplash

[번역:설계자가 레이아웃 및 시각적 계층 구조에 대한 다양한 옵션을 신속하게 탐색하고 테스트를 통해 피드백을 수집 할 수있는 화면 디자인의 거친 버전. 일반적으로 와이어 프레임은 색상이나 활판 인쇄와 관련된 의사 결정을 포함하지 않지만 와이어 프레임은 낮은 충실도에서 높은 충실도까지 다양합니다. (충실도를 참조하십시오.) 이 용어집이 도움이되기를 바랍니다. 우리는 몇 주 안에이 UX / UI 용어집의 제 2 부로 돌아갈 것입니다. 게시 할 때 알림을 받으려면 아래에 가입하십시오! 헤더 이미지 : Jose Alejandro Cuffia via Unsplash]

 

 

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